Так, стоп, представте что опыт в анимации у меня есть и в посте тоже. Теперь я обьесню где вы недопоняли меня.
1. ну по правде говоря если фликает, а фликать не должно, то значит что настойки для анимации выбраны не корректно!
Как я говорил - считаю Враем и тут фликать будет в любом случае вопрос как сильно. Повторяю - фликает полюбому если несчитать брутфорсом. Это не вопрос настроек. Вы вобще враем анимацию считали, если делаете подобные заявления? Может мы говорим о разных рендерах? Или вашь опыт дальше тестовых сцен не ходил?
2.Объясню в двух словах
Это я и без вас знаю. Мало того - мне смешно читать такие рассуждения.
А если анимированный обьект должен отражаться в статике и ГИ от него на статику влияет, и тень тоже на статике, а масочка считается для всех обьектов в сцене, а обьектов много, и надо всё сделоть быстро, кротчайшим путём. Как это сделать на практике - вот где настоящий вопрос? Так что давайте не будем так с гореча решать что всё просто.
3. вам везет, так как с 2012 версии 3ds max в него вмонтировали нормальные слои послойного рендеринга!
Где?! Вы про Стейт Сетс?
4. Того у нас получается анимированный объект с тенями, отражением и всем, всем что нужно! И затем просто на стой без анимации (просто пролет камеры) слоем выше цепляется сиквенция анимированных объектов!
А давайте так, сделаем конкретный тест. Я буду всё делать а вы командывать! Пойдёт?
Если у вас есть действительно опыт в такой работе, а не теоретические знания - буду очень рад пообщятся. Я как раз плотно сейчас занимаюсь этим вопросом, не в частных случаях а в глобальных подходахю Пытаюсь выработать рабочие пути и как вы понимаете без практики и эксперементов тут никуда. Я бы денег дал - незнаю кому.
На самом деле действительно все просто и я по правде даже не много шокирован вашим ответом!
Вы не предоставили ни какой информации о том что нужно делать конкретно и в чем стоит задача
Ваш вопрос -
Какие методы есть для грамотного совмешщения этих двух частей. Представим сложную сцену где нужно совместить прямое освещение и тени от него, отражения и GI.
И я вам на ваш размытый вопрос дал такой же размытый ответ в котором описан принцип решения подобных задач -
Объясню в двух словах - делается весь рендер без анимационных объектов с запеченными текстурами (у нас получается готовый ролик в котором нет анимации) затем делается рендер анимированных объектов (либо всех сразу, либо каждого отдельно, как удобно вам) При этом все статичные объекты должны отбрасывать на объекты анимации тени и отражения, и все что там вам нужно в зависимости от ситуации (статичные объекты находятся в сцене, но не рендерятся (это не галочка рендебл), но при этом участвуют в жизни анимированных объектов, тоесть - анимированный объект и отбрасывает тени на статику и статика отбрасывает тени на анимированный объект, простыми словами анимация считается честно )
Или вы думаете что я телепат и знаю что конкретно вам нужно??
Так, стоп, представте что опыт в анимации у меня есть и в посте тоже.
Если у вам есть опыт почему вы тогда спрашиваете как это собрать все вместе??
Как я говорил - считаю Враем и тут фликать будет в любом случае вопрос как сильно. Повторяю - фликает полюбому если несчитать брутфорсом.
А тут мне вообще не понятно, причем тут фликер если я вам конкретно сказал что запеките текстуры и считайте чем угодно ФЛИКЕРА НЕ БУДЕТ при этом сэкономите тьму времени на рендеринге! Даже если не запекать текстуры все равно фликать не будет если даже не использовать брутфорс (кто вам сказал что будет фликать???? ) !
Вы вообще знаете что такое запекание текстур!?!?! Если да о чем мы тогда говорим!??
А если анимированный обьект должен отражаться в статике и ГИ от него на статику влияет, и тень тоже на статике, а масочка считается для всех обьектов в сцене... - как это сделать на практике - вот где настоящий вопрос?
Оверайд материал вам в помощь, в нем есть конекторы которые позволяют от объекта который не рендерится отбрасывать отражения, свет и все что угодно!
ps: в следующий раз излагайте ваши мысли по существу и не думайте что люди телепаты и сами по себе знают проблемы которые у вас возникают!
По существу будет конкретная сцена - существенней некуда. Согласны помочь?
помочь только советами
Поверьте я занят дальше некуда и у меня нет времени копать чужие сцены!
так что - конкретный вопрос - конкретный ответ если буду знать его решение (нет никого на свете который знал бы все)!
помочь только советами
Хадсон, я всё сделаю, вы только намекайте если что.
Итак, простой тест.
Задача: Совместить коректно ГИ и тени.
Шарики - анимиривание обьекты, поэтому рендерить их будем отдельно.
В нанашем распоряжении есть Мах 2013, Врай 2.0 и Нюк для композа.
Чтобы невозникло путаници давайте вы будете говорить а я буду делать, так как вариантов "отрендерить отдельно" есть много, сделаем "по вашему".
Первая картинка - пример как должно быть.
Вторая - статика.
Вопрос - как отрендерить слой "анимация" чтобы получилось как на "примере"?
Зареанее благодарен любым советам.
Хадсон, чесно говоря задача не тривеальная, возможно (я даже уверен) у врая нет 100 процентного решения, ну хотябы максимально преблизится к "примеру". Очень надеюсь на вашу помощь.
вообще я считал бы без GI вот так -
выдели сферы и в врей пропертисах сними им галки все что про ГИ
потом считани один фрейм комнаты с Ирмапой + лайткеш, чтоб они в файл сохранились
потом в настройках ирмапы и лайткеша скажи им чтоб они брались из файла
потом создай врей дом лайт и скажи ему чтоб он СВЕТИЛ только на сферы - чтоб компенсировать на них отсутствие ГИ
считай этот пасс
потом во втором пассе повесь оверрайд и загони в него АО, настрой АО и считай
ну а если хочешь с GI тогда вот - http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_anim.htm
Это я всё знаю. АО вместо ГИ - посредственный вариант.
Ссылку - тоже знаю. Вариант но... У меня частенько сложные сцены где фейдсферы неподходят потому что практически всю сцену придётся засажевать в фейдсфере.
Вариант с композом - надо одну и туже сцену несколько раз рендерить, а за частую это дольше чем задрать настройки и в композе сгладить оставшеися флики, но этот вариант пока самый реальный, но не без недостатков, будем его тестить дальше... вечером.
Есть ешё каке возможности по переносу ГИ?
как бы на самом деле все зависит от ситуации, к каждой сцене подход свой!
ps: чаще фейкуйте GI проблем меньше будет!
Как можно ещё фейковать ГИ для анимированных обьектов в Врай, кроме как АО?
источники света и руки, способов больше нет!
вот результат.
Мало того что приходится редрить сначало статику, потом анимацию, а потом ещё всё вместе, так результат малоудовлетворительный. Обратите внимание на тени зеркального шара - они несовподают с тенями в комнате. Такой хокей нам не нужен.
Остаются старый метод - статика с запечоным ГИ, анимация - фейковый ГИ. Причом этот метод тоже невсегда подходит, если освещение меняется сильно в сзене то предются всё рендерить вместе.
источники света и руки, способов больше нет!
А как же перенос освещения? в рендермане это реализовано шейдерами. В ментале есть перенос Цвета (блендинг) по методу АО. В врае есть Детейл Ин... чегото-там, правдо он основан а брутфорсе и работает только с ИрМап...
Ладно... довайте я попробую феикануть ГИ. Интересно насколько у меня прямые руки...
Переходи на визуализатор Final Render - я его обожаю.Финал Рендер - сильный, толстый, крепкий, быстрый как гипард.
Странная аргументация.
А может финал решить обсуждаемый вопрос?
Да-да именно Финал Рендер изначально был создан для анимации.С первой же версии, а это было на пороге 4 тридемакса Финал Рендер имел уже эффект Моушен Блюр(размытие при движении).Final Render прекрасно работает со стандартными материалами тридемакса.Отсутствие шума в Финал Рендер его делают более привлекательным чем Octane Render.Вобщем Финал Рендер супер визуализатор.А те кто сидят на 8-ядерных компах до сих пор не могут нормально считать анимацию в VRay, прибегают к различным хитростям(например рендер по слоям - разве это 3D, по моему они уже переходят на 2D).Короче я рендерю все что есть в сцене одним махом, единственное это надо уметь настроить Финал Рендер на более производительные настройки.Апгрейд компьютера с годами - ну это само с собой, так как новые версии тридемакса более прожорливы к ресурсам компьютера.
Хадсон чего-то пропал. То заявлял что всё просто, а тут вдруг 3 шарика неможем отдельно посчитать. (((
так, отставить панику!
Я на отдыхе, лежу на пляже средиземного моря, отпуск у меня! ))
Приеду, все сделаю!
ps: ну дайте малость отдохнуть человеку! ))
Хадсон, будем ждать. Приятного отдыха. )
Я тоже буду ждать .
Фух, вот и снова я здесь! ))
Pomidoroff - ну как бы с таким полом как у вас (сложный, с назначенных чекером) его придется считать честно, если вы хотите точно такой же результат как на рендере в один проход (Все схайдить а вот пол оставить и отсчитать всю анимацию)
Хотя я бы делал так как писал выше, фейканул gi и отсчитал!
И еще, совсем не обезательно что бы собранное по слоям, совпадало с тем что вы имеете в один проход!
Как по мне, так важно получить красивую картинку на выходе, а это главное!
Jaksi - по правде говоря я от вас малость устал что вы хотели сказать этой ссылкой, мне не понятно что я там должен был увидеть, не пойму!!
К чему она!?
Я понимаю что для вас я не образованный школьник и меня вы за специалиста не считаете, поэтому идите в другую песочницу играть!
ps для Jaksi: ни один вменяемый человек, не считает анимации в один проход, уясните это раз и навсегда!
Всё зависит от целей, которые Вы себе ставите. А Вы даже не предоставили ни какой информации о том, что нужно делать конкретно и в чем состоит задача (
Abramova - о чем вы!?
Чего я не предоставил, в чем состоит задача?
Объясните конкретней - кто что кому должен предоставлять!?
Добрый вечер!
Меня интересует анимация, погодные эффекты, динамика, жидкости, газы, разрушения.
Какой прог посоветуете Softimage, Houdini или Maya?
Спасибо зарание?
houdini, Softimage и Maya это умеют делать! )))
Но houdini в спецефектах лучше всех!
Какой прог посоветуете начинать?
houdini или Softimage?
почитайте эту ветку с начала, тут все о этих программах написано, определитесь что нужно вам и вперед! )))
Спасибо!
Спасибо!
И последний вопрос))
Если только для анимация какой из них лучший?
Настройки коректные, специфика оптимизации самого рендера такая.
ну по правде говоря если фликает, а фликать не должно, то значит что настойки для анимации выбраны не корректно!
На самом деле это не оптимизация, а брак если при воспроизведении появляется фликер (за который отбивают руки и всегда стыдно перед заказчиком)!
Либо вообще не используйте GI, либо запеките все в тектуры с хорошим качеством!
Так я об этом и говорю. Вопрос в том как потом совместить коректно обе части.
Если вы вообще не знаете что такое программы композитинга и с ними никогда не работали, так значит стоит посмотреть уроки на тему композа и сбора по слоям! Потому что так на пальцах просто не объяснить если вы не в курсе что это такое!
Объясню в двух словах - делается весь рендер без анимационных объектов с запеченными текстурами (у нас получается готовый ролик в котором нет анимации) затем делается рендер анимированных объектов (либо всех сразу, либо каждого отдельно, как удобно вам) При этом все статичные объекты должны отбрасывать на объекты анимации тени и отражения, и все что там вам нужно в зависимости от ситуации (статичные объекты находятся в сцене, но не рендерятся (это не галочка рендебл), но при этом участвуют в жизни анимированных объектов, тоесть - анимированный объект и отбрасывает тени на статику и статика отбрасывает тени на анимированный объект, простыми словами анимация считается честно )
Того у нас получается анимированный объект с тенями, отражением и всем, всем что нужно! И затем просто на стой без анимации (просто пролет камеры) слоем выше цепляется сиквенция анимированных объектов!
Все просто!
ps: вам везет, так как с 2012 версии 3ds max в него вмонтировали нормальные слои послойного рендеринга!