Создаем траву с помощью VrayScatter

Категория урока: 
Создаём ...


Используемое ПО: 3dsMax 2009, Vray, VrayScatter, advanced painter (бесплатный скрипт).
Итак, вначале создадим несколько травинок и сделаем из них маленький кусочек травяного луга, который потом мы размножим тысячи раз для покрытия травой всей необходимой нам территории.

Три былинки были смоделированы как объект Plane с 8×1 сегменты, сокращенные потом к editable poly (контекстное меню>>collapsed to >> editable poly), и затем я переместил вершину травинки немного левее и вниз от её верха. Вы можете использовать и модификатор изгиба (Bend), только удостоверьтесь, что конечный объект имеет так мало полигонов, как только это можно, это будет очень важно в дальнейшем!

Затем я использовал очень удобный скрипт advanced painter , чтобы 'покрасить' приблизительно 100 травинок на объекте Plane размером 1х1 м.. Установите advanced painter в randomize mode, выберете эти 3 былинки как объекты, которые будут рассеяны, и установите минимум и максимальный масштаб, и z вращение примерно как 0.75 - 1.25 и-45deg +45deg. Затем выберите объект Plane, нажмите paint и рисуйте на нем, пока это будет не похоже на естественную группу травы.

Прежде, чем экспортировать нашу траву как vrayproxy, вы должны удостовериться, что Ваши былинки не экземпляры класса (instances), иначе потом столкнетесь с проблемами. Я обычно сворачиваю (collapse) все травинки в один объект (выберете одну из них, а остальные прикрепите (attach) к ней в режиме editable poly). Также, необходимо применить карту Uvw (модификатор Uvw map) к этому объекту, после чего выбираем экспорт в vray proxy (правая кнопка мыши на нашем объекте) и сохраняем всё в vrmesh файл.

Теперь начинается самое интересное! Выберете vrayscatter (меню create/vray) и положите его в любом месте нашей сцены. Переключитесь на панель редактирования (не снимая выделения с vrayscatter) и загрузите файл vrmesh который мы ранее экспортировали. Выберете плоскость на которой будет "расти" наша трава и вы увидите, как много box`ов разместились на ней.

Продолжим. Перед тем как мы наложим текстуру на нашу траву, сделаем 5 новых травинок, немного меньше предыдущих, более разнообразных и интересных.
Сделаем 3 травинки для "короткой" травы,пусть они будут менее изогнуты, чем предыдущие. Затем распределяем (vrayscatter) их около 1000 штук на круге диаметром около полуметра. Затем attach`им их в одну editable mesh/poly и делаем reset the xform. Это жизненно важный шаг, перед экспортом в vray proxy. Если этого не сделать компьютер при рендеринге будет пожирать огромное количество оперативной памяти.

"Короткая трава"

"Длинная трава"

По "длинной" траве: около 8000 полигонов на 1 proxy объект х 1000 = около 8 миллионов полигонов в сцене. 3D max при рендеринге использовал около 2 гигабай оперативной памяти, и рендерил достаточно быстро , учитывая что ещё я использовал в сцене DoF и Fog эффекты.

Настройка материала

Материал травы - multi-sub object с 3 под материалами. Каждой из 5 травинок был присвоен (случайно) один из ID этого материала перед распределением по плоскостям. Каждый из этих 3-х под материалов это vraymaterial с vray2sidedmaterial. Подробная настройка материала на скриншоте.

Посмотрите, что у меня получилось в итоге:

Автор: Peter Guthrie

Комментарии

Quant 3d аватар

А где сам вирэй скаттер достать кто знает? Shy

badyaka 3d аватар

вот: http://depositfiles.com/files/9thigkzb3 для vray 1.5 sp 2 (32/64)

vantos86 3d аватар

Очень познавательно, спасибо за урок